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Mittwoch 28. 03. 2018
wot



Gute Nachrichten, wie ihr sehen könnt gibt es wieder ein Entwicklertagebuch zu World of Tanks, diesmal haben Alexander de Giorgio, Nick Yu und Mikako Izawa aus dem WG ASIA Team, viel wurde nicht gesagt, dennoch hier die wichtigsten Punkte. Viel Spass beim Lesen!


Die japanischen Stimmen, weibliche und männliche, sollen neu aufgenommen werden.

Die neue Hintergrundmusik soll es bald bei iTunes u.ä. geben.

Es gibt keine Chance, dass ein +1/-1 MM von WoT:Blitz geben wird.

Man denkt über die japanischen Panzerjäger nach, aber es gibt keine Pläne bisher sie ins Spiel zu bringen, vielleicht nächstes Jahr.

Dieses Jahr soll es polnischen und italienische Panzer geben und man wird an den existierenden Forschungsbäumen arbeiten.

Man ist daran Endcontent zu entwicklen, also einen anderen als Clan War. Man testet auch gerade einen unüblichen neue Spielmodus und es ist auch geplant, dass man daran mit niedrigeren Stufen teilnehmen kann.

Der neue Clan War Content soll bald veröffentlicht werden, es soll sogar vielleicht neue Panzer (Belohnung?) geben.

Es wird neue Funktionen für den E-Sport Bereich geben.

Es wird weitere Events geben, bei dem man Anleihen erspielen kann.

Es ist unwahrscheinlich, dass Premiumpanzer generft werden.


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Samstag 10. 02. 2018
wot




Dieser Moment ist endlich gekommen! Update 1.0 geht in die Beta, und wir freuen uns sehr, euch mehr dazu zu erzählen. In diesem Artikel besprechen wir, was ihr zu diesem Zeitpunkt testen könnt, was in euch die kommenden Wochen erwartet und was mit auf euch zukommt, wenn das komplette Update im März auf den Live-Servern aufschlägt. Legen wir direkt los!

Realismus neu definiert

Bevor wir das Update erkunden, wollen wir uns einen Moment Zeit nehmen und erörtern, wo das Spiel im Moment ist, das wir alle so lieben. Vor mehr als sieben Jahren haben wir die Tore World of Tanks für euch geöffnet. Das Gameplay hat sich gut gehalten (größtenteils dank eurer fortwährenden Unterstützung und Feedbacks) und es gab keinen langweiligen Moment, da jede Sekunde Hunderte Gefechte tobten. Wird die Grafik aber heutigen Ansprüchen gerecht? Kaum. World of Tanks sieht genau so aus, wie ein Spiel 2010 ausgesehen hat. Das ist die traurige Wahrheit.

Wir haben unermüdlich die letzten Jahre gearbeitet, es auf moderne Standards zu bringen. Das Team hat das Aussehen schon mehrfach verbessert, indem es an der Engine geschraubt hat. Leider schritt die Technologie weitaus schneller voran als wir es je konnten und die BigWorld-Engine konnte nicht Schritt halten. Also verlagerten wir die Entwicklung der Client-Engine in die eigene Firma und schufen eine maßgeschneiderte Lösung für unser Spiel: die Core-Engine. Sie definiert das Aussehen des Spiels neu und verwendet die neueste Technologie, um grafische Inhalte zu verarbeiten und rendern. Und sie hat genügend Kapazitäten, damit wir die Grafik gemeinsam mit der Technologie voranbringen können.

Drei Jahre brauchten wir, um Core zu entwickeln und so zu optimieren, dass die Performanz keinerlei Einbußen erleidet. Ein weiteres Jahr verbrachten wir damit, die Karten des Spiels zu überarbeiten und alle Spielinhalte von Grund auf neu zu erstellen. Jetzt sind wir endlich so weit, dass ihr Core testen könnt.




Warum überarbeiten wir jetzt die Grafik, statt des Gameplays?
Tatsächlich kämpfen wir an mehreren Fronten. Das Team steckt bis zum Hals in den Gräben, entwickelt Korrekturen für den bevorzugten Matchmaker, mehrere neue nationale Forschungsbäume und Modi. Nicht zu vergessen, einige Karten müssen unbedingt überarbeitet werden und noch ein paar müssen auf HD-Qualität gebracht werden. Wie ihr seht, arbeiten wir an allen Ecken und Enden weiter und die neuen Grafiken und Sounds sind etwas, das wir soweit fertig haben, dass ihr es ausprobieren könnt. Dadurch werden weder Arbeiten an anderen wichtigen Stellen unterbrochen noch ist es der letzte Schritt hin zur besseren Spielgrafik. Stattdessen verschaffen sie dem Erlebnis neuen Wind und legen die technologische Grundlage für weitere Verbesserungen.
Mehrphasen-Betatest

Eine besser aussehende Version des originalen World of Tanks nachzubilden war ein enormes Unterfangen, und wir haben euch mehr als einmal um Hilfe gebeten. Die neue Grafik hat einige Iterationen und Fokustests durchlaufen. Tausende haben uns geholfen, in der Sandbos den HD-Karten ihren Feinschliff zu verpassen. Jetzt laufen wir auf die kritische Zielgerade ein, das Aussehen und Erleben des Spiels zu überholen.

Von Musik und Atmosphäre über große Überarbeitungen bestimmter Karten und einem kompletten Redesign auf andern an zerstörbaren Requisiten bis hin zu Effekten – World of Tanks wird in komplett neuem Gewand erscheinen. Auf der untersten Ebene ist es das gute alte Gameplay, das über eine komplett neue visuelle Welt gelegt wurde. Und wie jedes neue Spiel, das in Kürze erscheinen soll, braucht es etwas Ernsthafteres als der übliche Supertest/Öffentlicher-Test-Rahmen.

Darum lassen wir stattdessen einen Betatest laufen:
Wir können die neuen Inhalte schubweise testen und dabei die Leistung und eure Eindrücke zu den Änderungen genau beobachten.
Er ist allen frei zugänglich, damit wir genug Feedback und Daten sammeln können, um notwendige Anpassungen vorzunehmen.
Er ist in mehrere Phasen unterteilt, damit wir mit euren Rückmeldungen Probleme identifizieren und schnell beheben können.

Wir wollen mit euch auf den Foren und sozialen Medien diskutieren, um zu sehen, was euch gefällt und was nicht, um dann sofort Verbesserungen vornehmen zu können und eine Liste größerer Probleme zu erstellen, die mehr Zeit beanspruchen.


Mehr Lesen....


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Mittwoch 31. 01. 2018
wot

Betrachtet man den sowjetischen Zweig im Ganzen, bieten nur wenige hochstufige Fahrzeuge ein wirklich anderes Spielerlebnis. Update 9.22 behebt diesen Mangel mit einem schwer gepanzerten Nahkämpfer, der mehr Vielseitigkeit in eine recht traditionelle Panzerbauschule bringt.

Das Objekt 705A, das letzten Dezember in den Supertest ging, soll den kommenden, alternativen Zweig sowjetischer schwerer Panzer anführen, beginnend vom IS-M auf Stufe VIII über das Objekt 705 auf Stufe IX. Alleinstellungsmerkmal dieses Trios ist der hinten liegende Turm, der ihren Spielstil bestimmt.

Der Klassiker IS wird zum Ausgangspunkt des kommenden Zweiges. Ihr könnt also schon damit loslegen, dort EP zu sammeln, die ihr zum Erforschen der drei Neuankömmlinge braucht.





Abstammung

Zurück zum 705A. Ein passendes Gegenstücke zu diesem Modell zu finden ist nicht so einfach, will man aber einen halbwegs fairen Vergleich, kann man sich das Objekt als Kreuzung zwischen einem IS-7 und dem Panzerkampfwagen VII vorstellen.

Schaut man sich jedoch die Form an, lässt sich die sowjetische Abstammung dem 705A kaum absprechen. Die Wanne erinnert an den IS-4, aber, wie gesagt, das Entscheidende hier ist der Turm.



Ein derart großer Panzer sollte auch eindrucksvolle Werte zeigen. Schauen wir uns also näher an, was das Objekt zu bieten hat.





Feuerkraft

Hier haben wir einen der markantesten Werte des Objekts 705A. Das 152-mm-Geschütz ist, verglichen mit anderen Kanonen schwerer Panzer, wahrlich furchteinflößend und lässt eure Gegner über einen 650 Alphaschaden staunen. Allerdings nur auf kurze und mittlere Entfernung (bis zu 250 Meter). Nicht vergessen, es ist ein sowjetischer Panzer und die Genauigkeit des Geschützes verringert eure Trefferchancen bei über 300 Metern deutlich.

Profitipp: Näher ran, leichter treffen.

Sichtweite

Ist man mit dem 705A unterwegs, sollte man sich darauf gefasst machen, dass man die eigene Position preisgibt, bevor der Gegner es tut. Der Panzer kann keinesfalls als Präzisionsschütze bezeichnet werden, also begnügt er uns mit einer durchwachsenen Sichtweite von gerade einmal 390 Metern. Wer mit dem Gedanken spielt, sich als Heckenschütze zu versuchen, solltet an die Kameraden an der Front denken, die sicher sehnlichst auf Hilfe warten.

Profitipp: Verschwendet keine Zeit im Gebüsch.

Panzerung

Die Verteidigung des Panzers ist in direkten Konfrontationen besonders effektiv. Das Objekt 705A kann den meisten Granaten widerstehen, die die obere Platte mit 340 Millimetern effektiver Panzerung treffen. Nicht zu vergessen der Turm, der bei 330 Millimetern losgeht und schwindelerregende Werte von 580 Millimetern erreicht. Wenn ihr flankiert werdet, absorbieren die Platten der Seitenschürzen den eingehenden Schaden, allerdings gibt es auch noch einen Teil der Panzerung mit gerade einmal 100 Millimetern, den es zu berücksichtigen gilt.

Eure untere Platte wird euch auch keine großen Dienste erweisen, sie ist gerade einmal 244 Millimeter stark – praktisch das unterste Minimum, um auf Stufe X zu überleben. Sich hinter einem Hindernis zu verstecken ist die beste Wahl, wenn man aber komplett offen steht, sollte man den Panzer so anwinkeln, dass man Durchschläge von vorne vermeidet und nicht die dünne Linie der Seitenpanzerung preisgibt.

Profitipp: Konzentriert euch auf schwere Panzer, denkt an Mittlere, vermeidet Jagdpanzer.



Beweglichkeit

Das Gewicht des Panzers (etwa 100 Tonnen) erlaubt keine herausragende Dynamik. Das Objekt schafft es aber trotzdem auf 40 km/h zu beschleunigen. In einem Wettrennen von schweren Stufe-X-Panzer reiht es sich damit irgendwo in der Mitte ein, und das zeigt sich auch in der Dynamik des Panzers im Kampf. Mit dieser Höchstgeschwindigkeit und 15 PS pro Tonne kann man schnell genug strategische Punkte erreichen und die Stellung wechseln, wenn eine andere Flanke durchbrochen wird.

Profitipp: Man kann sich Fehltritte erlauben.

Wie man spielt

Drei wichtige Faktoren – Turm, Feuerkraft und Genauigkeit – bestimmen den Spielstil mit dieser Maschine:
Geht auf Vollkontakt. Wenn es einen Gruppenangriff gibt, seid ihr die Speerspitze. Die gewinkelte, dicke Panzerung absorbiert viele Treffer und lässt eure Kameraden ihre Granaten entfesseln.
Seid gerissen. Auf urbanen oder gemischten Karten lebt das 705A auf. Der Turm versteckt die untere Platte hinter 380 Millimeter Stahl. Schwer, das zu durchschlagen.
Vermeidet Langstreckenkämpfe. Ihr habt genug Panzerung und Geschwindigkeit, um euch Gegner zu nähern und sie aus angenehmer Entfernung in die Mangel zu nehmen.


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